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jueves, 25 de noviembre de 2010

Repensar el campus e-learning para el siglo 21 - " Campus Life! Open Ed Tech 2010


Luego de revisar el documento OET 2010 Communique deseo compartir los 10 puntos de mayor relevacia (A call to action: ten strategies for chance) a la hora de replantear propuestas formativas bajo esta metodologìa.




PERSONALIZACIÓN                
Consideraciones similares a los PLE (personal learning environment) 
  • Permitir la personalización y configuración del entorno virtual y de los contenidos basados en las preferencias del estudiante, nivel de estudio, estilo de aprendizaje, entre otros.  
  • Permitir la agregación de widgets personales y de aprendizaje orientados a la comunicación, investigación y productividad
  • Descentralizar la experiencia de aprendizaje de tal manera que los estudiantes pueden sumergirse en diversos  ambientes utilizando los dispositivos de su elección, incluyendo teléfonos  móviles

RELACIÓN Y CONEXIÓN ENTRE PERSONAS DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA 
  •  Posibilitar conexiones reales entre estudiantes online, en los espacios que ellos deseen
  • Integrar y separar los ámbitos personales, profesionales y académicos en línea para que los estudiantes pueden fomentar un crecimiento en sus redes y las posibles relaciones
  • Permitir la integración de la familia y amigos en línea en entornos de aprendizaje, tanto en la forma en que las familias pueden visitar los campus físico
CONSIDERACIONES DE LA PLATAFORMA
  • Permitir a cada estudiante crear, mantener y configurar, de manera opcional, un portafolio automático  en el que se incluya recomendaciones, referencias y diagnósticos a lo largo de sus estudios
  • Permiten la creación, el descubrimiento, y la recomendación de itinerarios adecuados a los recursos y experiencias que son apropiados para cada estudiante
  • Fomentar el uso de formatos de datos portátiles y manejo de estándares para las plataformas de aprendizaje (API)
  • Fomentar el uso de soluciones de código abierto personalizables y proporcionar acceso a los tipos de herramientas decodificación y visualización
Considero que varias de las sugerencias están enfocadas al concepto de PLE, la humanización de las relaciones entre estudiantes online y la propia plataforma, claro que este último punto también esta dirigido a la gestión eficaz y personal del ambiente con el estudiante.

Asi que, equipos de trabajo, a considerar estos aspectos, ya no se nos están quedando cortos los LMS actuales y las metodologías con las que constuimos ofertas formativas online.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Implicaciones socio culturales del e-learning

Hola.

Como parte del Master ETIC, estoy desarrollando un mapa mental de las implicaciones sociales del e-learning, comparto un avance del producto final.
 
Ver MAPA en nueva ventana


Algunas consideraciones:
  • El impacto de las TIC en las estructuras sociales, económicas, políticas y culturales de nuestro entorno.
  • El paso de una de una sociedad industrial, basada en la mecanización de los procesos productivos, a una sociedad basada en la información y el conocimiento.
  • El aprendizaje a lo largo de la vida como elemento característico de la sociedad del conocimiento, debido a la caducidad del conocimiento y la necesidad de actualización constante.
  • La importancia del acceso a la información y el proceso de transformación en conocimiento, para la integración de los individuos en la sociedad.
  • Las ventajas que ofrecen las TIC en cuanto al acceso y transformación de la información en conocimiento.
  • La oportunidad o amenaza que pueden suponer las TIC en el incremento, reducción o eliminación de las diferencias relacionadas no sólo con el acceso a la propia tecnología (visión demasiado restrictiva de la equidad), sino también con los factores socioeconómicos y socioculturales que habitualmente sitúan a las personas y grupos sociales en riesgo de exclusión.  Se da lugar, por tanto, a nuevas formas de inclusión y exclusión.
  • La inclusión entendida como participación efectiva de las personas en la vida comunitaria. En la sociedad actual esto se relaciona directamente con el uso significativo (no solo instrumental) de las TIC.
  • El impacto de todas estas transformaciones en la educación y en el desarrollo del e-learning como expresión de una realidad educativa estrechamente vinculada a las TICs.
  • La necesidad de una aproximación al e-learning desde diferentes puntos de vista. Quizás la clave sea centrarse en la transformación y no en la tecnología (como ocurre con demasiada frecuencia).
  • La mirada sociocultural del e-learning, que se traduce en la posibilidad real de transformación de la sociedad y se evidencia a través de variables como la equidad, Lifelong learning, Empowerment, Ruptura de fronteras, etc.
En cuanto a la reflexión final sobre el valor de los proyectos de e-learning como agente de cambio social, quizás lo más importante sea reconocer que el e-learning permite a los ciudadanos poner en juego (durante los procesos educativos) competencias coherentes con los requerimientos del entorno socioeconómico que le van a permitir, más allá de esos procesos educativos, una participación efectiva en su comunidad en la vida social, política, cultural y económica a lo largo de toda su vida.

Reitero que es una versión en construcción.

viernes, 14 de mayo de 2010

RENOVAR E INNOVAR: IDEAS DE I+D EN USO PEDAGÓGICO DE TIC

Hace unas semanas recibí la invitación para participar en el IV Encuentro de Ideas de Investigación en Educación y II  Encuentro de Investigación en Educación Virtual, organizado por la Facultad de Educación de la Institución Universitaria Iberoamericana, la cual recibí con agrado. Luego me comunique con el Dr. Alexander Velasquez, Decano de la Facultad, comentandole que me encontraba en mineria de datos,  para un documento que estoy elaborando sobre estrategias de incorporación de TIC y le comenté parte de mis adelantos de lo cual aparece esta breve y motivadora ponencia. 

RENOVAR E INNOVAR IDEAS DE I+D EN USO PEDAGÓGICO DE TIC

Parte de esta propuesta tiene como referente varios aportes de mis estimados amigos, los cuales comparten sus conocimiento y experiencias en la red, agradezco a mis contactos en FB, la RVT, la Comunidad de Planestic, especialmente a Diego Leal, a Nelson Molano y a Héctor Melo, entre otras personas que me han colaborado y compartiendo sus interesantes enlaces.


martes, 27 de octubre de 2009

La historia de Google contada en 2 minutos.

Tan impresionante el video como el crecimiento de esta compañia.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Aprobada Ponencia en EduQ@2009

from HelloTxt
El congreso inició hoy con el evento de apertura online (Conferencia Inaugural); La ponencia "Estrategias de Dinamización para Comunidades Virtuales de Práctica" esta disponible en el eje "Recursos para el aprendizaje y la investigación de calidad" los espero para socializarla. Ir a videoconferencia
Estimados compañeros de EduQ@2009
Tengo el gusto de invitarlos a la Web Conference que se realizará el día Octubre 29, 2009 07:50:PM EDT (Hora Colombiana), Sobre la ponencia "Estrategias de dinamización para Comunidades Virtuales de Práctica". Para acceder basta con realizar click en este enlace Ir a Conferencia*
Vale la pena recordar que solo estará habilitado en la hora y fecha programado.

sábado, 26 de septiembre de 2009

RADIOGRAFIAS DEL E-LEARNING



Compañeros, deseo campartir con ustedes la lectura " El Caso del Rector Sordo" Escrita por el Dr. Iñigo Babot (Universidad Ramón Llul) El texto es una radiografía sobre la implantación de entornos virtuales de aprendizaje en LA, los invito a leerlo y reflexionar sobre el mismo. link: http://htxt.it/27Vb

martes, 8 de septiembre de 2009

1er parcial - Tecnologías aplicadas a la educación


Buena tarde

estimadas estudiantes de la Facultad de Educación de la Iberoamericana.

A continuación comparto el link correspondiente al primer parcial

http://www.surveymonkey.com/s.aspx?sm=GkAUJ1bQm1_2bzMtfZRKfgHQ_3d_3d

Los resultados se enviarán a sus correos.

Gracias.

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Duplicar cursos en Moodle

He creado un screen cast muy breve sobre como poder duplicar cursos en Moodle, a solicitud de mi estimada Lourdez Diaz compañera de la Especialización en entornos virtuales de aprendizaje y deseo compartirla con ustedes.

Cualquier comentario es bien recibido.

lunes, 17 de agosto de 2009

Web conference on dimdim

Este es el widget de DIMDIM para realizar una conferencia web con mi estimada Sandra Ramos, en el cual trataremos aspectos de web conference empleando dimdim.

Las personas que quieran participar de la conferencia y construir colectivamente estan cordialmente invitados, solo deben ingresar su correo en el campo "to register, enter your mail" luego hacer click en "Sign Up" ó enviarme un correo a daesuke@gmail.com

Asi que nos vemos el proximo miercoles a las 8pm hora colombiana.

domingo, 16 de agosto de 2009

Trabajo colaborativo?...

Trabajo colaborativo*?...es necesario tener en cuenta a la hora de evaluar la calidad en los entornos virtuales de aprendizaje.

Los datos cuantitativos de las intervenciones (en los ambientes virtuales de aprendizaje) no han permitido, en la mayoría de los casos, más que tener una visión muy general de las cantidades y flujos de las interacciones sin entrar en el contenido de la interacción y las consecuencias respecto al aprendizaje y al nivel de comprensión.

Por este motivo los invito a visualizar el siguiente video





*El trabajo colaborativo se define como procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. (Más en http://es.wikipedia.org/wiki/Trabajo_colaborativo)

miércoles, 12 de agosto de 2009

Los retos de la innovación educativa y “La visión de los estudiantes hoy”

Revisando algunos de los marcadores sobre educación y tecnología me encontré con este en particular y quiero compartir con ustedes, son dos videos titulados “La visión de los estudiantes hoy”.
Estos videos, grabados en EEAA, son un cruel reflejo de las contradicciones conceptuales en los currículos actuales (tanto en nivel medio como superior), así como también de las prácticas didácticas y pedagógicas de nuestros educadores y nosotros como educadores. Es evidente la apremiante preocupación por identificar las necesidades de nuestros estudiantes, escucharlos y desarrollar planes, programas y proyectos de renovación e innovación educativa.

sábado, 18 de julio de 2009

100 Juegos Tecnológicos - "serious games"

Hola,
en la tarea de recopilar una lista de juegos educativos en tecnología, les comparto estos 100.
Sería muy jalado montar un proyecto educativo con estas herramientas, y por supuesto probarlas con sus estudiantes.
cualquier cosa me avisan.

1 Grodbots, recablea un pequeño robot para que pueda coger el pastel
2 Grow the Robot, haz crecer al robot
3 Incredibots 2, construye robots alucinantes
4 Dynamic Systems, un juego como The Incredible Machine
5 IT Manager III : Fuerzas Invisibles, ¿Quieres ser el director de TI de una empresa?
6 Gears, completa el sistema de engranajes
7 Little Wheel, Robots&Jazz
8 Ships, navega por el mundo con Google Earth
9 Cargo Bridge, saca al ingeniero que llevas dentro
10 BridgeCraft, pon a prueba tu ingenio construyendo puentes
11 Robozzle, programa tu robot
12 Solid Edge Garage, pon a prueba tu ingenio
13 TypingWeb, aprende a teclear más rápido
14 Efficiencity, una ciudad limpia y energéticamente eficiente
15 Electric Box
16 KOHCTPYKTOP: Engineer of the People
17 Bipole, los polos opuestos se atraen
18 Blackout, un juego de energía eólica del grupo ABB
19 Controla, simulador de control eléctrico interactivo de Red Eléctrica
20 Cogitate, misión engranaje de oro
21 IncrediBots, construye robots increíbles
22 El camión más resistente del mundo, un advergame de Volvo Trucks
23 Paper Pilot, simulador de aviones de papel
24 Eurostar Driver, conduce un tren desde Roma hasta Florencia
25 Alerta CO2, salva Metrópolis del cambio climático
26 Binary Game, un tetris con números binarios
27 Algodoo, la evolución de Phun
28 Gate, diseña el circuito de control de tu robot
29 VynilGame, la industria del PVC y su desarrollo sostenible
30 Energuy, un juego sobre el ahorro energético
31 Tower of Goo Unlimited, construye la torre más alta posible!
32 ATM M3 Simulator, conduce el metro de Milán
33 Simutrans, construye la red de transporte que siempre has soñado
34 Internet seguro para los niños
35 Light-bot, programa tu robot
36 Keyboard Game, un juego para los que se pierden en el teclado
37 Tower Constructor, construye torres estables y sólidas
38 Build a robot, construye el robot de tus sueños
39 The Contraption, al más puro estilo de The Incredible Machine
40 Confusebox, enciende todas las bombillas
41 Ayuda al Pitufo Manitas a montar su coche
42 Diseña tu máquina de pinball con Future Pinball
43 Ramps, el juego de las rampas
44 Insurgo, construye la torre más alta
45 Fantastic Contraption, juega con las leyes físicas
46 Tetrical, un tetris 3D para mejorar la visión espacial
47 FWG Bridge 2 ¡A construir más puentes!
48 Bloc Smart, el juego de la construcción
49 FWG Bridge ¡A construir puentes!
50 Construye puentes con Bridge Building Game
51 Tom's Trap-o-Matic, por fin Tom atrapa a Jerry
52 Whizzball, consigue que la bola llegue a su destino
53 Rubicon, a machine-building puzzle game
54 Konstruction Zone, el juego serio de la construcción
55 Brain Strainer, tu misión: Lanzar un cohete
56 WeAtheR, salva el planeta del cambio climático
57 Journées de l´air pur, le jeu
58 Reflections Laser game
59 Hapland, ingenio y paciencia
60 TypeRacer, mejora tu velocidad de escritura jugando
61 Gears, completa el sistema de engranajes
62 Phun, the incredible machine
63 Crayon Physics Deluxe y tablet PC
64 Lego Digital Designer
65 PhysicDraw, 100% divertido y educativo
66 ClassTools, crea tus propios juegos
67 Phun, la física divertida
68 VirtualMEC, un Meccano virtual
69 Powerup, evita la destrucción del planeta Helios - El serious game de IBM
70 Robotprog, programa tu robot
71 BlockCAD, un programa de CAD con bloques tipo LEGO
72 EdHeads, simple machines activities
73 Journey to Geoterra, un advergame de General Electric para la educación ambiental
74 El Desafío de Worky, videojuego educativo en prevención de riesgos laborales
75 Peter Packet, un juego para aprender como funciona Internet
76 Energy Flows, ordena el flujo de la energía desde la fuente hasta su aplicación
77 Goldburger to go, ajusta la máquina de Rube Goldberg
78 The Resistors, una serie de animación de la televisión irlandesa
79 Launchball, un descendiente de The Incredible Machine
80 Serious Games, los juegos son también serios
81 Construye puentes con Bridge Construction Set
82 Racing Academy, configura tu vehículo con las máximas prestaciones
83 Guardianes del Clima, un serious game sobre el cambio climático
84 Un Juego Peligroso, el futuro de la humanidad en peligro
85 SoupToys, crea en tu escritorio tu habitación de juegos virtual
86 LDraw, tu LEGO virtual
87 Myabodo, construye tu casa ecológica
88 Ballon Car Builder, diseña tu vehículo autopropulsado
89 Grain Strain !Que no se te caiga ni un grano!
90 The CCL Game
91 Honoloko
92 Clankid
93 Twinoo, ejercita los dos hemisferios de tu cerebro
94 Googles, el simulador de vuelo de Google Maps
95 Electrocity, construye tu ciudad sostenible
96 Lego Digital Designer
97 Alice, programación para una nueva generación
98 Nobelprize.org
99 Revive el proceso de construcción de la gran pirámide de Keops en 3D
100 EdHeads, activa tu mente

Fuente: tecnoTIC.com

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martes, 2 de junio de 2009

Siete Pecados Capitales de la Educación a Distancia

Siete Pecados Capitales de la Educación a Distancia
• Primer pecado: Las personas aprenden escuchando o leyendo.
• Segundo pecado: El Tecnocentrismo, la tecnología por delante de las personas.
• Tercer pecado: Infocentrismo, la información por delante de las personas.
• Cuarto pecado: Los colegios y universidades saben lo que necesitamos aprender para
vivir en la sociedad del siglo XXI.
• Quinto pecado: El aprendizaje ocurre independientemente de la motivación.
• Sexto pecado: La mejor solución es una solución Blended (presencial – virtual).
• Séptimo pecado: El Conocimiento es explícito y transmisible.


¿Aplican o no aplican?

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